Descripción del juego proporcionada por la editorial:
El rey Robert Baratheon ha muerto, y las tierras de Poniente se preparan para la batalla.
En la segunda edición de Juego de Tronos: El Juego de Mesa, de tres a seis jugadores asumen el papel de las grandes Casas de los Siete Reinos de Poniente, mientras compiten por el control del Trono de Hierro mediante la diplomacia y la guerra. Basado en la exitosa saga de novelas de fantasía Canción de Hielo y Fuego de George R.R. Martin, Juego de Tronos es un épico juego de mesa donde se necesita algo más que poderío militar para ganar. ¿Tomarás el poder por la fuerza, usarás palabras persuasivas para acceder al trono o movilizarás a los pueblos? ¡Con una planificación estratégica, una diplomacia magistral y un ingenioso juego de cartas, extiende tu influencia por Poniente!
Para comenzar la partida, cada jugador recibe un ejército compuesto por unidades de infantería, caballeros, máquinas de asedio y barcos, así como un conjunto de fichas de orden y otros componentes necesarios. Además, cada jugador recibe una baraja de cartas de Casa únicas, que se utilizan como líderes en las batallas contra las Casas rivales.
Cada ronda del juego se compone de tres fases: la Fase de Poniente, la Fase de Planificación y la Fase de Acción. La Fase de Poniente representa eventos especiales y actividades cotidianas en Poniente. Hay tres mazos de Poniente diferentes, y cada uno representa una acción global distinta que puede afectar a todos los jugadores.
La fase de planificación es quizás la más importante. Aquí, asignas órdenes secretamente a todas tus unidades colocando una ficha de orden boca abajo en cada área que controlas y que contenga al menos una unidad (caballero, soldado de infantería, barco o máquina de asedio). Esta parte del juego enfatiza la diplomacia y la deducción. ¿Puedes confiar en la alianza que has forjado? ¿Traicionarás a tu aliado y lo atacarás? Los jugadores pueden hacerse promesas (de ayuda o paz, por ejemplo), pero estas promesas nunca son vinculantes. El resultado son negociaciones tensas y apasionantes, que a menudo terminan en traiciones dignas de Poniente.
Durante la Fase de Acción, se resuelven las órdenes y comienza la batalla. Cuando los ejércitos se enfrentan, eligen secretamente una de sus cartas de Casa para reforzar su poder. Finalmente, las Casas pueden consolidar su influencia en las áreas que controlan y usarla en turnos futuros para influir en su posición en la corte del Trono de Hierro y resistir a las Hordas salvajes.
Además de presentar gráficos actualizados y un reglamento más claro, esta segunda edición de Juego de Tronos incluye elementos de las expansiones Choque de Reyes y Tormenta de Espadas, como puertos, guarniciones, cartas de salvajes y máquinas de asedio, a la vez que introduce nuevas e interesantes innovaciones como pantallas de jugador y cartas de Mareas de Batalla.
Las cartas de Mareas de Batalla son un mecanismo opcional que aporta un elemento de imprevisibilidad al combate, representando cambios erráticos en el curso de la guerra debido a factores como el clima, la moral y las oportunidades tácticas. Durante cada combate, ambos jugadores roban una carta de Mareas de Batalla de un mazo común, cuyo valor modifica la fuerza de la carta de Casa elegida. Además, dicha carta puede contener iconos que influyen en el resultado de la batalla, lo que añade un nuevo nivel de intensidad a los enfrentamientos militares.
Ampliado por:
Juego de Tronos: El juego de mesa (Segunda edición) – Danza de dragones (2012)
Juego de Tronos: El juego de mesa (Segunda edición) – Festín de cuervos (2013)
Juego de Tronos: El juego de mesa (Segunda edición) – Madre de dragones (2018)
Reimplantes:
Juego de Tronos (2003)
Juego de Tronos: Choque de Reyes (Expansión, 2004)
Juego de Tronos: Tormenta de Espadas (Expansión, 2006)