Corre el año 1913. El vapor SS Atlantica se encuentra a dos días de zarpar del puerto en su viaje por el océano Atlántico. Sus desprevenidos pasajeros anticipaban un viaje tranquilo a Boston, Massachusetts, sin nada extraordinario que esperar. Sin embargo, extrañas pesadillas atormentan a los pasajeros cada noche; circulan rumores de figuras oscuras que siguen de cerca al barco, justo debajo de las olas; y la tensión aumenta cuando se descubre un cuerpo en la capilla del barco, con indicios de un extraño ritual esparcidos alrededor del cadáver.
Acechando en las profundidades del Océano Atlántico se encuentra una plaga de horrores feroces e indescriptibles: los Profundos, liderados por la Madre Hidra y el Padre Dagón. Por razones desconocidas, han puesto la mira en el Atlántica, y sus secuaces, híbridos de humanos y Profundos, se han infiltrado en el barco para contribuir a su hundimiento. En cada partida de Insondable, uno o más jugadores asumen el papel de uno de estos híbridos, y su capacidad para sabotear en secreto los esfuerzos de los demás jugadores podría marcar la diferencia entre un viaje exitoso y un naufragio.
Si eres humano, debes defenderte de los Profundos, evitar que la Atlántica sufra demasiado daño y administrar con cuidado los cuatro recursos cruciales de la nave si quieres tener alguna esperanza de llegar a Boston, todo mientras intentas descubrir quiénes son tus amigos y quiénes son tus enemigos. Todos comparten los mismos recursos, pero los humanos intentarán preservarlos, mientras que los traidores se esforzarán por agotarlos sutilmente. Detectar cuándo alguien está drenando los recursos del grupo a propósito es más difícil de lo que crees, ¡sobre todo cuando se tienen en cuenta las crisis!
Al final del turno de cada jugador, este debe robar una carta de mitos. Cada carta representa una crisis que todo el grupo debe intentar resolver conjuntamente. Algunas, como el "Racionamiento de alimentos", exigen una decisión que podría poner en riesgo a los pasajeros o los recursos del barco, mientras que otras, como la "Fuga en el casco", requieren una prueba de habilidad cuyo fracaso podría tener consecuencias desastrosas.
Durante una prueba de habilidad, cada jugador aporta cartas de habilidad de su mano a una pila boca abajo compartida por el grupo. Una vez que todos han contribuido (o han decidido no hacerlo), las cartas se barajan y se revelan. Si se aportaron suficientes habilidades correctas, ¡el grupo aprueba la prueba! Pero si se aportaron las habilidades incorrectas, pueden afectar los resultados y provocar el fracaso. Por lo tanto, las pruebas de habilidad son oportunidades peligrosas para que los traidores saboteen los esfuerzos de los humanos, así que hay que estar alerta en todo momento.
—descripción del editor