Cheating Moth (2011)

Cheating Moth

Cheating Moth

2011
 6,4
  3 - 5 jugadores
  30 min
 Complejidad: 1,1
 Edad: 7+

Descripción

¿Está prohibido hacer trampa? No en este juego de cartas tan travieso. De hecho, probablemente tendrás que hacer trampa para ganar.

En Mogel Motte, el objetivo es deshacerse de todas las cartas de su mano antes que nadie. Cada jugador comienza la ronda con una mano de ocho cartas. Un jugador (el de mayor edad) recibe el bicho guardián, que permanece sobre la mesa durante toda la partida, y una carta se coloca boca arriba para iniciar una pila de descarte. Las cartas están numeradas del 1 al 5, y la mayoría solo tienen números; algunas cartas tienen habilidades especiales que entran en juego al añadirse a la pila de descarte o a la mano de un jugador.

En su turno, un jugador coloca una carta de su mano en la pila de descartes; esa carta debe tener un número exactamente superior o inferior al de la carta que está en la cima de la pila. (Los números se intercambian, por lo que se puede jugar un 1 sobre un 5 y viceversa). Si un jugador no puede jugar una carta, roba una del mazo y termina su turno.

Pero hay otra forma de deshacerse de las cartas: ¡haciendo trampa! Durante la ronda, puedes hacer desaparecer cartas tirándolas al suelo, escondiéndolas en la manga, etc. Debes mantener tu mano de cartas sobre la mesa en todo momento, no puedes hacer desaparecer más de una carta a la vez y no puedes deshacerte de tu última carta de esta manera. El jugador con el error de guardia —¡y solo él!— puede denunciar a otros jugadores por hacer trampa, y nadie puede hacer trampa mientras se resuelve la acusación. Si la acusación es falsa, el guardia debe robar una carta; de lo contrario, el jugador tramposo recupera la carta que intentó perder, recibe una carta de la mano del guardia como castigo adicional y se convierte en el nuevo guardia.

Hacer trampa es necesario, ya que las cartas de "Polilla Tramposa" no se pueden jugar en la pila de descartes, sino que deben desaparecer mediante trampa. (El Guardián, sin embargo, puede jugar estas cartas, ya que no puede hacer trampa).

Las cartas de acción funcionan de la siguiente manera:

Hormiga: Después de jugar una hormiga, todos, excepto el jugador activo, deben tomar una carta de la pila de robo.
Cucaracha: Después de jugar una cucaracha, todos corren a colocar una carta con el mismo número encima. Solo el jugador más rápido logra dejar su carta en su lugar.
Mosquito: Después de jugar un mosquito, todos, excepto el jugador activo, deben golpear el mazo de cartas. El más lento recibe una carta de la mano de todos los demás jugadores.
Araña: después de jugar esto, dale una carta de Polilla que no sea Tramposa de tu mano a otro jugador.

Cuando un jugador no tiene cartas en la mano, la ronda termina. Los demás jugadores obtienen 10 puntos por cada Polilla Tramposa en la mano, 5 puntos por cada carta de acción y 1 punto por cada carta numérica. Tras un número de rondas igual al número de jugadores, la partida termina y gana el jugador con la puntuación más baja.

Detalles

Diseñadores
Emely Brand Lukas Brand
Artistas
Rolf Vogt
Categorías
Card Game Action / Dexterity
Mecánicas
Hand Management
Familias
Series: Ugly Animals (Drei Magier)
Número óptimo de jugadores
5
Ranking BGG
#2590
Votos de puntuación
5797